REGRAS DO ILEGAL
Proibido atirar de dentro de qualquer veículo blindado;
Em área vermelha o PVP não é liberado, para executar alguém deve ter um motivo plausível;
Obrigatório ter um RP na hora de aplicar PD em alguém da facção/organização;
Fuga para sua base (QG) é permitido, mas a policia ou facção poderá continuar a ação dentro de sua base;
Após ser dada voz de parada pela polícia, os bandidos poderão dar fuga limpa até que seja preso ou consiga despistar os policiais.
Se o veículo capotar e cair com os 4 pneus no chão, a fuga poderá seguir;
Caso capote e o fugitivo seja jogado para fora do veículo ou não caia com as quatro rodas no chão, a fuga pode prosseguir a pé;
Em fugas a pé, a polícia deverá perseguir o indivíduo até que consiga realizar o cerco derrubar o indivíduo na cabeçada.
Código 3 liberado somente se o fugitivo atentar contra a vida de outros cidadãos ou bater o carro de propósito;
Código 5 liberado somente se apresentado risco a cidadão ou a guarnição;
Em situações de Código 5, a polícia só poderá apreender os itens após a ação terminar e a região for liberada;
Se o meliante apresentar risco à polícia ou à população, é autorizado a liberação do Código 5 (atirar para neutralizar);
CUIDADO: Em Zonas de Código 5, qualquer cidadão poderá ser alvejado por se tratar de uma zona de risco temporária, logo, evite transitar por estes locais.
Roubo a caixinha deve ser priorizada a fuga limpa. O bandido deve parar o roubo e entrar imediatamente no veículo assim que uma viatura da polícia chegar à ocorrência. A polícia deve aguardar o indivíduo entrar no veículo. Caso o bandido não cancele o roubo com a chegada da viatura, a guarnição presente poderá algema-lo e prosseguir com a prisão.
COBRANÇAS
É permitido cobranças invadindo comunidades ou base das organizações, porém, terá que ter uma justificativa plausível na qual tenha provas que comprovem.
Para realizar o RP de cobrança deve-se ter um Roleplay por trás com motivos plausíveis para estar realizando a cobrança; Só é permitida com ações de rua válidas e deve ser dada a voz de parada antes de realizar a cobrança.
INVASÕES
Somente com autorização do PCC (Primeiro Comando da Capital);
Para que se tenha Invasão à facções/organizações, deverá ter um RP prévio, com uma história e contexto;
As áreas de facções e organizações são consideradas ZONAS DE RISCO. Sendo assim, evite passar pelas mesmas quando estiverem em conflitos; Fuga para sua base (QG) é permitido, mas a policia ou facção poderá continuar a ação dentro de sua base;
CARROS BLINDADOS
Veículos blindados podem participar de ações, porém é TOTALMENTE PROIBIDO atirar de dentro do veículo;
Proibido transitar em área de Código 5 e/ou provocar a polícia utilizando carro blindado;
Permitido dar voz de assalto utilizando um blindado, porém não poderá ser realizado disparos por parte dos bandidos de dentro do blindado;
RESGATE A PENITENCIÁRIA
NÃO PRECISA SER MARCADO
A polícia, ao receber a informação de que está com o chefe de uma facção, deve anunciar no 190 que está transportando-o até a prisão. Caso a polícia vença, ela poderá apreender os itens e prender apenas o chefe da facção. Caso a Polícia chegue à prisão sem a intervenção de nenhum grupo criminoso, o grupo não poderá mais intervir. Ação válida apenas para chefes, sub-chefes e gerentes de facções e organizações criminosas
A partir do momento que o preso está sendo transferido para a penitenciária, é liberado o resgate.
A polícia pode usar até 2 blindados e VTR ilimitadas.
SOBRE O PCC (PRIMEIRO COMANDO DA CAPITAL)
Todo RP do ilegal da Brasilândia estará envolvido em uma facção suprema, o PCC que terá uma hierarquia própria e regras próprias (Podem ser consultadas dentro do Discord do PCC). Tudo que acontece dentro do ILEGAL deverá ser gerida e administrada pelo PCC, são eles que dão as ordens e decidem tudo sobre o ilegal.
HIERARQUIA DO PCC
Sintonia Final: É a liderança máxima do PCC. Responsável pela organização e resolução de situações em todo o território nacional e internacional, decide questões estratégicas e operacionais. A Sintonia Final é quem autoriza ações de grande impacto, como execuções, guerras, decisões econômicas importantes. Sua autoridade é absoluta e incontestável dentro da facção.
Resumo: Conjunto de líderes responsáveis por auxiliar o Sintonia Final nas decisões importantes. Participam das deliberações de ações e estratégias da facção. O Resumo também pode atuar como conselheiro para resolver disputas internas e manter a disciplina entre os membros de baixo escalão. Eles desempenham um papel fundamental na aplicação das diretrizes da Sintonia Final, garantindo que as operações da facção sejam mantidas de forma eficiente e organizada.
Geral: O Geral como intermediário entre os membros de nível mais baixo e a liderança superior, repassando informações e decisões estratégicas recebidas pelo superior. Além disso, ele coordena a logística do grupo e resolve conflitos internos, sendo essencial para o controle e expansão das operações da facção em sua área de atuação.
Disciplina: Responsáveis por garantir que as regras internas do PCC sejam seguidas. São imparciais. Realizam julgamentos e punições para quem desobedece os mandamentos da facção. Eles têm o poder de vida ou morte sobre os membros. O poder de vida e morte que possuem sobre os membros da facção torna a Disciplina uma das funções mais temidas e responsáveis dentro do comando.
Irmão / Cunhada: São membros operacionais que executam as ordens dos superiores. Geralmente, realizam atividades criminais diretamente, como assaltos, tráfico de drogas, assassinatos, entre outras ações. Os soldados estão em constante prova de lealdade, precisando demonstrar compromisso com a facção para eventualmente subir na hierarquia. Eles seguem as ordens sem questionamentos e, em muitos casos, estão dispostos a arriscar suas vidas pelo grupo. O envolvimento em atividades de risco também aumenta seu respeito e prestígio dentro da organização.
Batismo: Membros iniciantes ou recém-ingressos na facção. Eles ainda estão em processo de provar sua lealdade e subir na hierarquia. O batismo também simboliza o comprometimento total com a facção, exigindo que o indivíduo jure lealdade eterna ao grupo e aceite todas as suas regras, sob pena de punições severas caso falhe em cumprir suas obrigações.
Atualizado